第072章 半原创?
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十首歌的录音工作还是挺繁重的,就算每首歌只录两三个小时,那也至少需要三四天才能全部录完。
沈毅参观录音棚时,倒是有意外收获,因为他突然冒出一个灵感。其实也不能说是灵感,自带重生BUG的人,总能剽窃一些属于未来的经典创意。
大概一二、一三年的时候,国内有一款非常火爆的手游叫做《找你妹》。而在一七年的时候,一位荷兰的独立游戏制作人,推出了一款叫做《Hidden Folks》的找茬类游戏,在苹果应用商店和steam上卖的非常火爆,被许多国内玩家称为终极版找你妹。
沈毅之所以会从录音风马牛不相及的联想到一款海外的找茬游戏,是因为这款《Hidden Folks》的配音师,在游戏里搭配了近千种用人声录制的不同音效,令每个玩这款游戏的人都感觉非常有趣,以至于它在Steam上架后,好评率高达98%。
随着沈毅和鲨鱼TV签下了一份大合同,他手头的现金流非常充沛,是时候开始下一步计划了。
中国互联网的主流盈利模式,不外乎广告、电商、游戏这三种。
广告这一块,除非是他能打造出一个像今日头条这样大的平台,否则以沈毅现在主播的身份,从鲨鱼TV那里接一两个商务推广的广告,每次赚个几千到万把块的劳务费,他觉得没多大意思。
至于电商方面,他的直播带货思路,已经开了个好头,走到了所有人的前面。只要按部就班的发展下去,沈毅相信自己很快就能收到巨大的回报。
所以,沈毅下一步的目标,也就只剩游戏这一个方向了。但是做游戏的门槛,可比做直播要高多了。
以猪场的“最后一款端游”为例,他们花了四年的时间,耗资5亿人民币,自认为打造了一个会呼吸的江湖,结果却惹来网友骂声一片。
国外不流行网游,欧美玩家们更喜欢玩的是单机游戏。沈毅重生前最贵的游戏《荒野大镖客2》,一上架就好评无数,但支撑起游戏爆棚口碑的是背后3000人的研发团队,8亿美元的总耗资。
沈毅手里这几百万资金,放在游戏界顶多只能算是一个小水滴。所以他想要有点作为,必须要选一个不费钱的好项目。
按照正常的套路,沈毅应该凭借重生金手指,找一个还没问世的爆款游戏。但是现在已经是2015年,距离沈毅重生前的2019年,满打满算也才4年时间里。
而好游戏的之制作周期通常比较长,沈毅想要找到一个投资小、收益高、还没开始研发的爆款创意,哪有那么容易。
沈毅之所以把目光放在这款《Hidden Folks》上面,首先是因为他对这款游戏非常了解。前世的他自己就玩过这款游戏,而且也在网上看过对《Hidden Folks》幕后开发的详细介绍。
如果沈毅没记错的话,这款游戏的作者是荷兰独立游戏圈里,一个明星式的原创游戏开发者。对方应该早在去年也就是2014年,就开始了《Hidden Folks》的研发工作。
而这款游戏真正上市,却还需要等到2017年。从开发到上市之所以拖了三年,并不是因为《Hidden Folks》过于复杂,导致研发难度过大,而是因为开发团队的规模实在太小。
实际上这款游戏的核心开发人员只有2人,一人负责游戏的制作,另一人是负责所有关卡图画的插画师,就连游戏的配音都是由两名主创自己完成的。
对方缓慢的开发进度,就给了沈毅钻空子反杀的机会。当然,沈毅是一个聪明人,他不会直接照搬自己前世玩过的那款《Hidden Folks》,这是愚蠢的侵权行为,但是他可以借鉴别人的创意和玩法。
比如暴雪公司和V社有过版权纠纷,那是因为DOTA和DOTA2之间,除了游戏画面从2D升级到更精致的3D画面之外,其他诸如英雄、技能、装备等等的游戏核心内容几乎完全照搬。但拳头公司的英雄联盟,虽然玩法上高度模仿了DOTA,但无论是暴雪还是V社,都没觉得对方是在抄袭自己。
《Hidden Folks》的找茬创意,也不是荷兰游戏开发者自己凭空创造的,当然更不可能是他们玩过国内前几年流行一时的找茬游戏而找到的灵感,它的最初创意其实来源于一本叫做《Where’s Waldo》的儿童漫画游戏书。
大部分国内的玩家可能根本没听说过这本书,但这本书在欧美国家却曾经风靡一时。它自1987年问世之后,到现在为止累计销量已经超过了5500万册,是欧美国家许多80后和90后的童年集体回忆。
简单点说,《Hidden Folks》就是把《Where’s Waldo》原本停留在纸面上的找茬创意,升级成了有声音、有简单动画,能给玩家更强代入感的电子游戏。
当然,《Hidden Folks》上架后能够广受玩家好评,也在于有自己的鲜明风格。首先,它采用了纯手工的抽象极简画风,游戏画面是最为简单的黑白色,与其他画面精致绚丽的游戏形成了鲜明对比。其次,游戏内用人声模拟了一千多种不同的配音,幽默搞笑的配音风格,给玩家一种很接地气的体验感觉。
但正如《Hidden Folks》没有照抄《Where’s Waldo》一样,沈毅也只会借鉴一下《Hidden Folks》的有趣创意。
比如它那种略带抽象风格的黑白画风,沈毅记得自己前世第一次玩这款游戏,打开某张城市地图的关卡时,第一眼看到图片里密密麻麻、神态各异的人物,有一种外国版《清明上河图》的既视感。
这款游戏的画风和西方传统油画的风格可谓是迥然不同,反而有几丝类似中国画的抽象意境。要知道《Hidden Folks》上架后,超过30%的销量都来自于中国玩家的付费购买。
既然国内玩家对于这种略显简陋的游戏画面并不反感,沈毅何不以《Hidden Folks》为模板,干脆做一款以国画风格为基础,融入原汁原味传统文化的终极找茬游戏!
所以,沈毅名下的第三家公司很快就开张了,立项的第一个策划,是一款投资不大的半原创游戏。沈毅计划花200万资金,在半年内就把这款游戏搞定!
十首歌的录音工作还是挺繁重的,就算每首歌只录两三个小时,那也至少需要三四天才能全部录完。
沈毅参观录音棚时,倒是有意外收获,因为他突然冒出一个灵感。其实也不能说是灵感,自带重生BUG的人,总能剽窃一些属于未来的经典创意。
大概一二、一三年的时候,国内有一款非常火爆的手游叫做《找你妹》。而在一七年的时候,一位荷兰的独立游戏制作人,推出了一款叫做《Hidden Folks》的找茬类游戏,在苹果应用商店和steam上卖的非常火爆,被许多国内玩家称为终极版找你妹。
沈毅之所以会从录音风马牛不相及的联想到一款海外的找茬游戏,是因为这款《Hidden Folks》的配音师,在游戏里搭配了近千种用人声录制的不同音效,令每个玩这款游戏的人都感觉非常有趣,以至于它在Steam上架后,好评率高达98%。
随着沈毅和鲨鱼TV签下了一份大合同,他手头的现金流非常充沛,是时候开始下一步计划了。
中国互联网的主流盈利模式,不外乎广告、电商、游戏这三种。
广告这一块,除非是他能打造出一个像今日头条这样大的平台,否则以沈毅现在主播的身份,从鲨鱼TV那里接一两个商务推广的广告,每次赚个几千到万把块的劳务费,他觉得没多大意思。
至于电商方面,他的直播带货思路,已经开了个好头,走到了所有人的前面。只要按部就班的发展下去,沈毅相信自己很快就能收到巨大的回报。
所以,沈毅下一步的目标,也就只剩游戏这一个方向了。但是做游戏的门槛,可比做直播要高多了。
以猪场的“最后一款端游”为例,他们花了四年的时间,耗资5亿人民币,自认为打造了一个会呼吸的江湖,结果却惹来网友骂声一片。
国外不流行网游,欧美玩家们更喜欢玩的是单机游戏。沈毅重生前最贵的游戏《荒野大镖客2》,一上架就好评无数,但支撑起游戏爆棚口碑的是背后3000人的研发团队,8亿美元的总耗资。
沈毅手里这几百万资金,放在游戏界顶多只能算是一个小水滴。所以他想要有点作为,必须要选一个不费钱的好项目。
按照正常的套路,沈毅应该凭借重生金手指,找一个还没问世的爆款游戏。但是现在已经是2015年,距离沈毅重生前的2019年,满打满算也才4年时间里。
而好游戏的之制作周期通常比较长,沈毅想要找到一个投资小、收益高、还没开始研发的爆款创意,哪有那么容易。
沈毅之所以把目光放在这款《Hidden Folks》上面,首先是因为他对这款游戏非常了解。前世的他自己就玩过这款游戏,而且也在网上看过对《Hidden Folks》幕后开发的详细介绍。
如果沈毅没记错的话,这款游戏的作者是荷兰独立游戏圈里,一个明星式的原创游戏开发者。对方应该早在去年也就是2014年,就开始了《Hidden Folks》的研发工作。
而这款游戏真正上市,却还需要等到2017年。从开发到上市之所以拖了三年,并不是因为《Hidden Folks》过于复杂,导致研发难度过大,而是因为开发团队的规模实在太小。
实际上这款游戏的核心开发人员只有2人,一人负责游戏的制作,另一人是负责所有关卡图画的插画师,就连游戏的配音都是由两名主创自己完成的。
对方缓慢的开发进度,就给了沈毅钻空子反杀的机会。当然,沈毅是一个聪明人,他不会直接照搬自己前世玩过的那款《Hidden Folks》,这是愚蠢的侵权行为,但是他可以借鉴别人的创意和玩法。
比如暴雪公司和V社有过版权纠纷,那是因为DOTA和DOTA2之间,除了游戏画面从2D升级到更精致的3D画面之外,其他诸如英雄、技能、装备等等的游戏核心内容几乎完全照搬。但拳头公司的英雄联盟,虽然玩法上高度模仿了DOTA,但无论是暴雪还是V社,都没觉得对方是在抄袭自己。
《Hidden Folks》的找茬创意,也不是荷兰游戏开发者自己凭空创造的,当然更不可能是他们玩过国内前几年流行一时的找茬游戏而找到的灵感,它的最初创意其实来源于一本叫做《Where’s Waldo》的儿童漫画游戏书。
大部分国内的玩家可能根本没听说过这本书,但这本书在欧美国家却曾经风靡一时。它自1987年问世之后,到现在为止累计销量已经超过了5500万册,是欧美国家许多80后和90后的童年集体回忆。
简单点说,《Hidden Folks》就是把《Where’s Waldo》原本停留在纸面上的找茬创意,升级成了有声音、有简单动画,能给玩家更强代入感的电子游戏。
当然,《Hidden Folks》上架后能够广受玩家好评,也在于有自己的鲜明风格。首先,它采用了纯手工的抽象极简画风,游戏画面是最为简单的黑白色,与其他画面精致绚丽的游戏形成了鲜明对比。其次,游戏内用人声模拟了一千多种不同的配音,幽默搞笑的配音风格,给玩家一种很接地气的体验感觉。
但正如《Hidden Folks》没有照抄《Where’s Waldo》一样,沈毅也只会借鉴一下《Hidden Folks》的有趣创意。
比如它那种略带抽象风格的黑白画风,沈毅记得自己前世第一次玩这款游戏,打开某张城市地图的关卡时,第一眼看到图片里密密麻麻、神态各异的人物,有一种外国版《清明上河图》的既视感。
这款游戏的画风和西方传统油画的风格可谓是迥然不同,反而有几丝类似中国画的抽象意境。要知道《Hidden Folks》上架后,超过30%的销量都来自于中国玩家的付费购买。
既然国内玩家对于这种略显简陋的游戏画面并不反感,沈毅何不以《Hidden Folks》为模板,干脆做一款以国画风格为基础,融入原汁原味传统文化的终极找茬游戏!
所以,沈毅名下的第三家公司很快就开张了,立项的第一个策划,是一款投资不大的半原创游戏。沈毅计划花200万资金,在半年内就把这款游戏搞定!