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第五百二十七章 MOD社区的措施

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    类似teu峰会的举行,楚河就没有亲自到现场去了,现在的他还是挺忙的,战争系列已经开发到后期了。

    连续的版本改动更迭,楚河都得要盯一下,另外一方面则是关于两款游戏的mdo社区的架设。

    跟蒸汽平台的创意工坊不同,他们需要严格的审核在teu上的mod产品。

    这毫无疑问是一个极具成本的事情。

    早期的v社对于创意工坊施行的是开放制度,但是后来越来越多的游戏开放这个功能,导致各个游戏的创意工坊里面,充满了一些奇怪的mod,最为主要的力量就是俗称的18x了。

    后来显然v社也意识到了这一点,开始整顿创意工坊的内容。

    他们自己进行审核,同时强制游戏厂商进行对于创意工坊的内容审核,颇有一些霸道流氓的姿态。

    毕竟你为厂商提供的只是一个平台,人家游戏厂商也给你抽成了,本来属于平台的服务,还要让游戏厂商来自行承担,这简直是有一点强买强卖的意思。

    这个策略刚刚推行的时候,不少的厂商都是怨声哀道,因为他们的游戏主要的核心卖点mod就是其中之一,但是蒸汽平台制定出这样的策略,将他们的责任推到了第三方厂商的身上,简直就是无赖的做法。

    简单的来说一家独大的时候,蒸汽平台就是一个霸道的店家,你只能够按照我的规则来玩,不玩的话就把你的游戏下架。

    但想让teu全部负责mod内容的审核,这也是不可能的事情,毕竟这个成本可不是那么简单的东西,即便有智能系统的筛选也是如此。

    一开始平台中的游戏不多还好,但伴随着平台里面的游戏越来越多,那这个工程量可就不是那么简单的了。

    teu平台需要参与mod内容的审核,同时游戏厂商也需要参与其中的审核,这是必然的一件事情。

    至于如何让游戏厂商自己进行对于旗下游戏的mod审核,这一点teu内部讨论过后也基本上有一个大致的结论了。

    还是简单的两个字,利益。

    teu内部有一个关于推行mod的审核标准,根据游戏本身的销量,推出了mod社区后,按照mod的订阅跟数量以及游戏本身对于mod的支持程度,确定是否开放专门的mod社区。

    同时开放了mod社区的游戏,减少3%的抽成,跟epic平台的12%的抽成保持一致。

    3%的收成,已经算是不小的一个数字了。

    虽然楚河也挺想让teu直接进行审核所有游戏的mod社区,但现实告诉他这是不可能的事情,除非有了某种意义上的人工智能,能够真正的区分出来。

    否则的话还是要人工更加的现实一点,当然一些非常明显不过关的mod,还是能够通过软件将其筛下的。

    “索尼跟微软方面做出了让步,通过他们审核的mdo可以登陆上主机,但这根本就没有什么实质上的作用。”办公室里面,坐在电脑面前进行着版本的试玩,旁边的皮格跟楚河说道。

    一方面是开发环境,一方面也是受限于平台。

    这是没有办法的一件事情。

    “将主要的工作放在pc平台上吧,开放更多的权限给mod制作者,开发一套专门供mod制作者进行编辑的软件。”楚河说道。

    就如同暴雪旗下的魔兽争霸3一样,拥有内置的地图编辑器,再加上后来有不少的mod制作者,通过解包游戏文件在此基础上重写地图代码。

    衍生出了一款又一款有趣的rpg地图,即便还是上世纪的画面,但是魔兽rpg的游戏乐趣依然存在。

    这就是游戏mod的功效,虽然因为早期的盗版缘故,魔兽rpg的繁盛让暴雪根本没有收获到一点点从魔兽争霸3上面获得的利益。

    “我们已经联系上不少国内外的mod制作团队了,他们也给予我们了一些意见,但当务之急还是将游戏本身的内容做好。”相关的负责者跟楚河汇报游戏的情况。

    策略、arpg、rts、模拟经营多种类型混杂在一起,听上去应该是挺乱糟糟的,远远没有想的那么好,但实际上在游戏里面,这些不同的玩法元素是作为单独的模式开启的。

    喜欢arpg类型自己做将军带兵打仗的玩家,可以专门选择这样的一个模式体验游戏中的剧情,同时喜欢策略战旗的可以选择单独的策略战旗内容。

    同时还有一个真实人生体验的模式,让玩家能够一步一步的体验到每一个玩法。

    从某种程度上面来说,这也算是一款沙盒式的游戏了。

    当然游戏最主要吸引玩家的核心,并不是这些玩法,而是那真实宏大的战场,不是仅仅作为cg动画看看的那一种游戏战场。

    无论是策略战旗,还是arpg,还是rts都能够让玩家亲自参与到这一场战斗中去,体验真实的战斗。

    正如同游戏系列的名字《战争》两字一样,战争才是这一款游戏最主要的核心地方。

    当然也不是没有休闲的玩法,比如当一个君主安国利民、种田暴兵、当一个大商人经济强国、开放贸易。

    “战争的规模跟节奏,需要把控一个点,不要太短仅仅几分钟,十来分钟就打完一场几万人的大战役;同时也不要太长,让玩家打一场需要十来个小时才能够打完的战役。”楚河看着团队人员开始说道。

    战役长短的控制时间,听上去工程量挺大的。

    但实际上这玩意全是靠数值策划跟游戏策划来把控的。

    比如地图是1000米*1000米的大方格地图,士兵的移动速度、血量、等等都是影响战斗市场的元素。

    说是把握战争的规模跟节奏,更不如说是让数值策划,好好想一想该怎么样设置好数值。

    不能够太长,也不能够太短,这主要是考虑到后续的多人联机情况。

    如果是单人模式,随时可以暂停存档,那一场战役就算是现实时间打上个一两天,都是无所谓的。

    但如果是玩家联机的话,这就不是多么美好的体验了,总不能打到了一半说:“兄弟,我撑不住了,你先顶一回,我去睡一觉,明天早上我来接你班”这种话吧。

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