第五十七章 流星蝴蝶剑的核心
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一周后,楚河得到了张克跟钱彬的答复,龙祖工作室同意天河网络的收购。
至于价格方面的话,楚河则是交给了其他人去谈。
同时在《流星蝴蝶剑》的项目上面,天河网络初期将投入1000万作为游戏的研发费用。
麒麟软件园的《江湖》项目组中,楚河带着张克跟钱彬两人参观着。
“画面的表现,还有游戏中的物理,动作都是顶尖级的啊。”参观体验了目前的《江湖》,张克不由得感叹着说道。
“都是用钱烧出来的。”楚河笑了笑说道。
做游戏就是烧钱,大作不是烧钱就能够做出来的,但如果不烧钱是永远做不出什么大作的。
这一点是毫无疑问的。
“《流星蝴蝶剑》的项目,你们打算走什么方向?”来到办公室里面,楚河朝两人问道。
“act的关卡游戏。”钱彬有点奇怪的朝楚河说道。
很明显《流星蝴蝶剑》的方向,走的就是国产武侠的动作闯关类啊。
“具体的能够说一下么?”楚河点了点头,继续问道。
“按照我们初期的想法,《流星蝴蝶剑》的话借鉴了‘鬼泣’系列的优点,动作连招带来畅快的打击,同时加入联机功能,玩家可以共同组队进行合作闯关。”张克开口说道。
顿了一顿,张克继续道:“游戏中玩家最初可以使用5种兵器,通过关卡的完成度,玩家可以陆续解锁更多的兵器,并且在盈利方面游戏采用买断制,但后续可以通过更新dlc,制作新的关卡,兵器来维持其生命力。”
这也是大多数游戏所采用的一种方法,只不过对此楚河则是有另外的一种想法。
“那么,你们有没有想过,将其打造成一款买断类的竞技动作游戏?”楚河看着两人,拿起桌子上的杯子,抿了一口水说道。
“买断类竞技动作游戏?”张克跟钱彬对视一眼。
“你们所说的玩法保留,在此基础上添加新的模式,玩家可以1v1,2v2,3v3,5v5的进行单人或团队对抗,并且将不同种类的兵器当做是职业,玩家可以通过完成关卡pve,获得相应的侠义值,用来解锁新的兵器。关于新地图、兵器等dlc的更新完全免费,但在游戏里面如同饥荒一样,添加商城系统不售卖对游戏平衡有影响的道具,而是贩卖装扮,兵器造型这些。”楚河看着两个人说道。
目前市面上的单机游戏,大多数都是采用的开头买断看反向,热度比较高的就后续源源不绝的推出dlc。
热度较低的推出一两个dcl之后,就开始新的项目。
不仅仅是国内厂商,包括国外的厂商目前在单机模式的上的盈利大多数都是如此。
“这样可行么?”张克有点迟疑。
在他看来这样的话,如果游戏中新的兵器职业,跟地图等dlc可以免费获得,那么玩家不是只要买一个游戏本体就可以享受到所有游戏内容了?
而且游戏中的兵器职业还可以通过通关pve的副本赚取所谓侠义值来购买。
这样真的会有玩家充值么?
看着两个人的样子,楚河就明白他们两个人的想法了,笑了笑说道:“饥荒已经成功证明这种模式的可行性了,只要游戏足够的吸引人,能够保证pvp模式的公平,那么绝对就不会失败,绝对就有赢利点,从饥荒的商城上线至今,我们的盈利已经超过3亿了,每天饥荒全球平台中,饰品装扮的流通金额维持在1000万以上。”
包含玩家的充值购买,以及玩家间交易的手续费抽成,饥荒的盈利额度比起业内其他人猜测的还要高不少。
而关于饥荒的装扮等造型设计,楚河让美术方面三周左右推出一款新的,既保证热度又不至于泛滥。
同时也控制游戏中珍贵饰品的限量发行,比如推出一款饥荒饰品箱子,其中最珍贵的一个饰品,由官方对外公布全平台共计发售多少,一旦有玩家开出了这么多,那么这个饰品就永远不会再出现,也就是所谓的限量绝版。
而目前在蒸汽平台中,一个限量饰品在其平台上总共只有120件流通,每件的市场售价高达1500美元。
听楚河说完关于饥荒的盈利模式后,张克跟钱彬两个人就惊了。
业内对于饥荒的盈利数字,虽然有一个大概的猜测,知道非常的赚钱,但当他们两个人听到楚河亲口说出那个数字的时候还是心中为之一颤。
国产单机游戏,真的可以这么赚钱的么?
“为什么饥荒能够赚钱?因为它有多人模式,它有属于自己的社交系统,玩家在里面花了钱可以产生炫耀的满足感。实际上这跟页游、网游,手游有相同的地方,只不过后三者将其放大到了可以影响游戏生态平衡的地步了。”楚河看着钱彬跟张克说道。
这一番理论,楚河早在之前已经跟许昌,以及天河网络中的诸多员工说过了。
如果说压力最低的话,应该就是楚河的天河网络了。
就如同楚河之前说的一样,kpi的考核不仅仅是游戏的盈利数据。
策划运营,可以更好的更完善的运营好游戏。
“包括国外的大厂,近几年的大作也开始越来越注重多人模式的体验了,这是大势所趋;单人模式的剧情不会被取代,玩家需要游戏匠人的艺术,但不可否认多人模式一定会是将来,至少是很长一段时间的主流。”楚河看着张克跟钱彬说道。
听着楚河的话,两个人点了点头,作为业内的人事自然清楚,未来的多人模式将会是主流。
“武器间的平衡性,还有连招的爽快感觉,这是《流星蝴蝶剑》的主要卖点。”张克说道。
既然要决定注重多人模式的话,那么平衡性就绝对是不可以忽视的问题了。
随后楚河又跟两人聊了聊,途中楚河提出了是否要推到游戏中的动作,采用动作捕捉技术推倒重做,不过张克跟钱彬则是拒绝了。
一方面是他们已经做了大半的工作了,第二点那就是受限于人员跟技术上的原因。
不过‘龙祖’工作室的能力,真的让楚河有一点刮目相看,《流星蝴蝶剑》采用的是国内许多厂商仍在使用的虚幻引擎。
同样国内许多游戏开发人员对于这款引擎都不陌生,而在国内玩家们的印象之中听到虚幻制作,就会浮现出一个个氪金坑爹游戏。
但实际上那些游戏开发厂商,根本连虚幻的一半的潜能都没有开发出来。
而‘龙祖’工作室的这款《流星蝴蝶剑》则是完美的给虚幻声张了一波。
对比市面上一线的游戏引擎,虚幻在hdr跟shader(解释比较复杂,当做画面渲染就行了)已经比不上一线主流了,但至少其极限也要比国内那些游戏的表现要好很多。
(看书不投票,作者柰子痛!作者柰子痛,更新不给力!这是息息相关的,所以你们的票呢?)
一周后,楚河得到了张克跟钱彬的答复,龙祖工作室同意天河网络的收购。
至于价格方面的话,楚河则是交给了其他人去谈。
同时在《流星蝴蝶剑》的项目上面,天河网络初期将投入1000万作为游戏的研发费用。
麒麟软件园的《江湖》项目组中,楚河带着张克跟钱彬两人参观着。
“画面的表现,还有游戏中的物理,动作都是顶尖级的啊。”参观体验了目前的《江湖》,张克不由得感叹着说道。
“都是用钱烧出来的。”楚河笑了笑说道。
做游戏就是烧钱,大作不是烧钱就能够做出来的,但如果不烧钱是永远做不出什么大作的。
这一点是毫无疑问的。
“《流星蝴蝶剑》的项目,你们打算走什么方向?”来到办公室里面,楚河朝两人问道。
“act的关卡游戏。”钱彬有点奇怪的朝楚河说道。
很明显《流星蝴蝶剑》的方向,走的就是国产武侠的动作闯关类啊。
“具体的能够说一下么?”楚河点了点头,继续问道。
“按照我们初期的想法,《流星蝴蝶剑》的话借鉴了‘鬼泣’系列的优点,动作连招带来畅快的打击,同时加入联机功能,玩家可以共同组队进行合作闯关。”张克开口说道。
顿了一顿,张克继续道:“游戏中玩家最初可以使用5种兵器,通过关卡的完成度,玩家可以陆续解锁更多的兵器,并且在盈利方面游戏采用买断制,但后续可以通过更新dlc,制作新的关卡,兵器来维持其生命力。”
这也是大多数游戏所采用的一种方法,只不过对此楚河则是有另外的一种想法。
“那么,你们有没有想过,将其打造成一款买断类的竞技动作游戏?”楚河看着两人,拿起桌子上的杯子,抿了一口水说道。
“买断类竞技动作游戏?”张克跟钱彬对视一眼。
“你们所说的玩法保留,在此基础上添加新的模式,玩家可以1v1,2v2,3v3,5v5的进行单人或团队对抗,并且将不同种类的兵器当做是职业,玩家可以通过完成关卡pve,获得相应的侠义值,用来解锁新的兵器。关于新地图、兵器等dlc的更新完全免费,但在游戏里面如同饥荒一样,添加商城系统不售卖对游戏平衡有影响的道具,而是贩卖装扮,兵器造型这些。”楚河看着两个人说道。
目前市面上的单机游戏,大多数都是采用的开头买断看反向,热度比较高的就后续源源不绝的推出dlc。
热度较低的推出一两个dcl之后,就开始新的项目。
不仅仅是国内厂商,包括国外的厂商目前在单机模式的上的盈利大多数都是如此。
“这样可行么?”张克有点迟疑。
在他看来这样的话,如果游戏中新的兵器职业,跟地图等dlc可以免费获得,那么玩家不是只要买一个游戏本体就可以享受到所有游戏内容了?
而且游戏中的兵器职业还可以通过通关pve的副本赚取所谓侠义值来购买。
这样真的会有玩家充值么?
看着两个人的样子,楚河就明白他们两个人的想法了,笑了笑说道:“饥荒已经成功证明这种模式的可行性了,只要游戏足够的吸引人,能够保证pvp模式的公平,那么绝对就不会失败,绝对就有赢利点,从饥荒的商城上线至今,我们的盈利已经超过3亿了,每天饥荒全球平台中,饰品装扮的流通金额维持在1000万以上。”
包含玩家的充值购买,以及玩家间交易的手续费抽成,饥荒的盈利额度比起业内其他人猜测的还要高不少。
而关于饥荒的装扮等造型设计,楚河让美术方面三周左右推出一款新的,既保证热度又不至于泛滥。
同时也控制游戏中珍贵饰品的限量发行,比如推出一款饥荒饰品箱子,其中最珍贵的一个饰品,由官方对外公布全平台共计发售多少,一旦有玩家开出了这么多,那么这个饰品就永远不会再出现,也就是所谓的限量绝版。
而目前在蒸汽平台中,一个限量饰品在其平台上总共只有120件流通,每件的市场售价高达1500美元。
听楚河说完关于饥荒的盈利模式后,张克跟钱彬两个人就惊了。
业内对于饥荒的盈利数字,虽然有一个大概的猜测,知道非常的赚钱,但当他们两个人听到楚河亲口说出那个数字的时候还是心中为之一颤。
国产单机游戏,真的可以这么赚钱的么?
“为什么饥荒能够赚钱?因为它有多人模式,它有属于自己的社交系统,玩家在里面花了钱可以产生炫耀的满足感。实际上这跟页游、网游,手游有相同的地方,只不过后三者将其放大到了可以影响游戏生态平衡的地步了。”楚河看着钱彬跟张克说道。
这一番理论,楚河早在之前已经跟许昌,以及天河网络中的诸多员工说过了。
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就如同楚河之前说的一样,kpi的考核不仅仅是游戏的盈利数据。
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“包括国外的大厂,近几年的大作也开始越来越注重多人模式的体验了,这是大势所趋;单人模式的剧情不会被取代,玩家需要游戏匠人的艺术,但不可否认多人模式一定会是将来,至少是很长一段时间的主流。”楚河看着张克跟钱彬说道。
听着楚河的话,两个人点了点头,作为业内的人事自然清楚,未来的多人模式将会是主流。
“武器间的平衡性,还有连招的爽快感觉,这是《流星蝴蝶剑》的主要卖点。”张克说道。
既然要决定注重多人模式的话,那么平衡性就绝对是不可以忽视的问题了。
随后楚河又跟两人聊了聊,途中楚河提出了是否要推到游戏中的动作,采用动作捕捉技术推倒重做,不过张克跟钱彬则是拒绝了。
一方面是他们已经做了大半的工作了,第二点那就是受限于人员跟技术上的原因。
不过‘龙祖’工作室的能力,真的让楚河有一点刮目相看,《流星蝴蝶剑》采用的是国内许多厂商仍在使用的虚幻引擎。
同样国内许多游戏开发人员对于这款引擎都不陌生,而在国内玩家们的印象之中听到虚幻制作,就会浮现出一个个氪金坑爹游戏。
但实际上那些游戏开发厂商,根本连虚幻的一半的潜能都没有开发出来。
而‘龙祖’工作室的这款《流星蝴蝶剑》则是完美的给虚幻声张了一波。
对比市面上一线的游戏引擎,虚幻在hdr跟shader(解释比较复杂,当做画面渲染就行了)已经比不上一线主流了,但至少其极限也要比国内那些游戏的表现要好很多。
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